로블록스(RBLX)
로블록스는 사용자가 직접 게임을 프로그래밍하고, 다른 사용자가 만든 게임을 즐길 수 있는 온라인 게임 플랫폼 및 게임 제작 시스템입니다. 메타버스 게임의 대표 주자로 뉴욕 증시에 상장되어 있습니다. 전 세계의 많은 어린이들이 '로블록스'를 플레이하며 시간을 보내는데 코로나19 유행으로 크게 성장하며 월 1억 6,400만 명 이상이 이용하는 거대 플랫폼이 되었습니다. 실제로 미국 어린이의 절반 이상은 로블록스를 플레이합니다.
게임 내엔 로벅스(Robux)라는 가상 화폐가 존재하는데, 플레이어는 이 로벅스를 통해 게임 내 아이템을 구입하거나 본인의 아바타(캐릭터)를 꾸밀 수 있습니다. 개발자는 아이템을 판매하여 얻은 로벅스를 현금으로 교환할 수 있는데, 이러한 과정속에서 로블록스는 수수료를 취합니다.
주가 (차트)
로블록스의 주가는 하락장에 '직격탄'을 맞았습니다. 요즘 주식시장이 전체적으로 하락하긴 했지만 로블록스의 주가가 크게 폭락한 것은 메타버스에 대한 회의적인 시장의 반응과 수익성 문제가 가장 큽니다.
메타버스에 대한 회의적인 시장 반응
코로나19 이후 전 세계엔 '메타버스 열풍'이 불었습니다. 로블록스의 주가는 크게 상승하며 134.72달러에 도달하기도 했을 정도니까요. 하지만 시장에선 상호작용을 가상공간에 구현했다는 이유 만으로 '고평가'받는 것에 회의적인 의견이 등장하기 시작했습니다.
❓메타버스는 현실에서의 상호작용을 가상 공간에 구현한 여러 가지 형태나 콘텐츠를 통칭하는 신조어입니다.
일부 투자자는 "아바타를 꾸미는건 다른 게임에서도 할 수 있다. 로블록스가 게임을 직접 만들고 플레이할 수 있다는 점에서 혁신적인 건 알겠지만 그렇게 혁신적인지는 의문이다"라고 말하기도 했습니다. 지금 메타버스 관련 주식들이 대부분 크게 폭락한 사실을 '닷컴버블'에 빗대는 의견도 존재합니다.
적자 확대
로블록스의 사용자는 계속 증가하고 있지만 문제는 손실도 커지고 있다는 것입니다. 22년 3분기의 경우도 매출은 크게 증가했지만 주당 손실액이 50센트로 집계되었습니다.
투자자들은 '로벅스' 매출 만으로는 한계가 있다고 지적합니다. 실제로 로블록스 이용자의 약 70%는 16세 이하 청소년인데, 성인에 비해 구매력이 떨어지는 게 사실입니다. 심지어 일일 활성 이용자는 3000만 명이 넘지만 이 중 유료 재화를 구매한 이용자는 1.5%에 불과합니다.
이런 적자 문제는 어떻게 해결할 수 있을까요? 지금까지 가장 유력한 해결책은 '적극적인 광고 도입' 입니다. 현재는 이용자의 피로도를 고려하여 최소한의 광고만을 진행하고 있는데, 로블록스의 막대한 이용자를 대상으로 유명 브랜드와 협업을 진행하거나 광고를 진행한다면 광고 매출이 크게 증가해 영업이익에 긍정적인 효과를 줄 것입니다.
다른 방법으로는 중국 시장을 공략하고, 연령층을 확대하여 구매력이 좋은 연령층을 고객으로 만드는 방법이 있습니다.
전망
지난 15일 로블록스의 주가는 15.76% 하락하여 마감했습니다. 로블록스가 아직 '적극적인 광고 도입'이라는 카드를 사용하지 않았고, 중국 시장 진출 가능성을 고려한다면 지금 주가는 저평가 되어있다고 생각됩니다.
미국 어린이 70%에게 광고를 진행하는 것은 광고주들의 관심을 이끌기에 충분하며 중국 어린이들까지 로블록스를 플레이 한다면 주가가 상승할 가능성은 정말 높아보이지만 중국의 계속되는 게임 규제 정책이 발목을 잡을 가능성도 높습니다.
그래도 주가가 큰 폭으로 하락하였고 적자 축소 수단(광고도입)을 갖고있는걸 감안하면 로블록스의 주가는 단기적으로 반등이 있을거라고 기대되네요.
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